在Ls中渲染,建模的方法很重要
第一:在Ls中渲染建模的重要性
建模方法的选择在Ls渲染过程中至关重要。我习惯在CAD软件中完成大部分的建模工作,主要运用surface而非3D实体。这背后的原因,在于surface导入Ls后,多为矩形表面,而3D实体导入则转化为三角表面。虽然二者最终都会转化为Ls的Mesh进行光能传递解算,但矩形表面的使用效率更高,因为三角表面在角度尖锐处容易产生阴影。许多设计师喜欢在MXA/VIZ环境中建模,但这样的模型导入Ls后,同样以三角表面为主。
在CAD中建模的另一个优点是表面对齐的精度高。CAD软件的物体捕捉能力强大,这一点非常重要,因为表面不对齐或重叠都可能导致漏影。而在MAX/VIZ中,使用布尔运算需谨慎。虽然它能有效解决对齐问题,但可能会破坏原有的三角表面分布。特别是在墙体开圆形洞口时,这种情况更为严重。圆边会被分割成许多细小、狭长的三角表面,这些表面的锐角汇集在一起,给Ls的Mesh转化及光照计算带来不便。
关于建模方法的正确选择,我会在适当的时候进行系统整理并分享。(最近实在太忙了!)
第二:Lightscape中的表面属性处理
当模型导入Lightscape后,表面的属性处理同样重要。首先要注意的是Mesh精度问题。很多人习惯在Process Parameters对话框中统一设置Mesh精度,这种做法并不科学。因为这样的设置会应用于所有表面,虽然提高精度可以减少漏影,但过密的Mesh会导致计算时间大大延长。
我的建议是,在表面属性的对话框中,针对主要表面提高Mesh精度。所谓主要表面,是指那些能够充分展现照明光斑和阴影特征的表面。对于其他表面,可以根据实际情况降低Mesh精度至1以下。另外值得注意的是,照明光斑和阴影的锯齿现象,通常出现在Mesh精度较低的地方。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的机会就越大。这一问题在阴影计算(光线追踪阴影除外)中也同样存在。
回到漏影问题,Lightscape的默认设置是所有表面都能投掷阴影、接受和反射光线,这增加了漏影的可能性。对于某些表面,我们可以关闭其阴影功能,或只让其接受光照而不反射光线。这涉及到多种情况,没有实例很难详细阐述。例如,我们可以取消地板的Occludin选项,使其不阻挡光线,从而消除阴影。这样做不仅能减少漏影,还能加快解算速度。
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