教你如何在MAYA high polygon上雕塑怪物模型教程
这篇教程将带领狼蚁SEO的朋友们走进MAYA的高多边形雕塑世界,如何塑造怪物模型。本教程注重方法分享,让我们深入了解整个创作流程。
这个作品最初是一个实验性质的计划,旨在数码图像制作的每个阶段的不同方法。让我们先睹为快,欣赏一下最终的效果图:
(效果图居中展示)
这个计划概括了我的创作流程,包括从准备到最终渲染的一些重要想法和点子。(图01)
(图01展示事前收集的参考图片)
建模制作(Modeling)阶段,我首先使用Autodesk Maya创建模型的基本形态,并展平模型的UV排列。在这一阶段,我注重使用四边形并保持布线清晰,以便后续的展开和变形工作更为顺畅。完成后,我将模型导入ZBrush,开始数码雕塑的精细工作。(图02)
(图02展示3D模型及UV排列)
在ZBrush中,我利用subtool和基本的雕塑工具来塑造形状,并在每个sudivision层次中细化细节。当我对当前阶段满意时,我会保留当前的轮廓,并将模型导入Maya。剩余细节的完善则通过ZBrush输出的normal和cavity图来完成。(图03、图04、图05)
(图03展示不同的sudivision level)
(图04展示模型的normal map)
(图05展示模型的cavity map)
接下来是灯光制作(Lighting)阶段。在这个场景中,我使用了主光源、反射光源和背光。主光源负责投射主要阴影,反射光则是一个低强度的橙色光,为场景增添氛围。(图06)
(图06展示三枚灯的位置)
接下来是材质贴图制作(Texturing)。我利用材质图片、相片等元素合并specular和bump贴图,再加上cavity贴图,完成了贴图的主要部分。由于这是一张静态图片,因此在Adobe Photoshop中,我根据主要渲染的镜头绘制了贴图,并使用camera projection技术将其应用到模型上。(图07)
(图07展示各种材质图片)
最后是渲染及合成制作(Rendering/Compositing)。在独立渲染各层后,我在Adobe Photoshop中进行合成和调整,直到整体色调让我满意为止。(图08、图09)
(图08展示各层不同的render passes)
(图09展示调整前后的对比)
现在,让我们欣赏一下最终的作品。(图10、图11)
(图10拉近展示模型的细节)
(图11展示最终作品)
本教程到此结束。希望以上关于如何在MAYA high polygon上雕塑怪物模型的教程能对大家有所帮助。感谢大家的阅读!如有更多疑问或需要深入学习的内容,请随时向我提问。
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